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ISLA IPGT 16947

Desenvolvimento de Aplicações Móveis

Desenvolvimento de Produtos Multimédia (CTSP) (ISLA-IPGT)
  • ApresentaçãoPresentation
    Transmitir os conceitos fundamentais de programação orientada aos objetos utilizando uma linguagem de programação, VB.NET ou C# ou Java.
  • ProgramaProgramme
    1. Conceitos de programação orientada a objetos Encapsulamento Métodos Classes Objetos Herança Encapsulamento Polimorfismo Classes abstratas   2. Plataforma .NET / Plataforma C# Conceitos Componentes da framework .NET / JAVA Visual Basic .NET ou C# ou Java Classes e objetos Tipos de dados Propriedades e Métodos Estruturas de controlo .NET: Windows forms e WPF JAVA: Interface gráfica: AWT; Swing, IDE's: drJava; BlueJ; Eclipse; NetBeans Acesso a base de dados Modelos de camadas: Apresentação, Negócio e Dados
  • ObjectivosObjectives
    Analisar os principais algoritmos de pesquisa e ordenação. Aplicar os conceitos da programação orientada a objetos (POO). Implementar o conceito de POO em VB.NET ou C# ou Java. Conhecer o ambiente de programação visual e ser capaz de construir programas baseados no paradigma da linguagem orientada a objetos.
  • BibliografiaBibliography
    CORMEN, Thomas (2005), Algortimos, Teoria e prática, Editora Campus. LOUREIRO, Henrique (2017), C# 7.0 COM VISUAL STUDIO - CURSO COMPLETO, FCA MARTINS, Projetos de POO em JAVA (2014), FCA. MOREIRA, José Joaquim (2014), Sebenta Estrutura de Dados e Algoritmia II , ISLA-Gaia. VASCONCELOS, José Braga (2005), Algoritmia e Estruturas de Dados , Centro Atlântico. ROCHA, Antonio (2014), Análise da Complexidade de Algoritmos, FCA
  • MetodologiaMethodology
    1. Sala de aula invertida: Os alunos aprendem o conteúdo fora da sala de aula através de palestras ou leituras online e o tempo de aula é utilizado para actividades, debates e resolução de problemas. 2. Aprendizagem baseada em projectos (PBL): Os alunos trabalham em projectos que os obrigam a investigar e resolver problemas do mundo real, promovendo o pensamento crítico, a colaboração e a criatividade. 3. Instrução entre pares: Os alunos ensinam e aprendem uns com os outros através de actividades estruturadas como tutoria entre pares, discussões em grupo e projectos de colaboração. 4. Gamificação: Incorporar elementos de jogos como pontos, distintivos e tabelas de classificação em actividades de aprendizagem para aumentar o envolvimento e a motivação. 5. Aprendizagem baseada em problemas (PBL): Os alunos aprendem através da resolução de problemas complexos e autênticos que exigem a aplicação de conhecimentos de várias disciplinas.
  • LínguaLanguage
    Português
  • TipoType
    Semestral
  • ECTS
    3
  • NaturezaNature
    Obrigatório
  • EstágioInternship
    Não