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ISLA IPGT 24110

Tecnologias de Interação

Multimédia (L) (ISLA GAIA)
  • ApresentaçãoPresentation
    A UC oferece uma visão abrangente das tecnologias de interação para além do paradigma WIMP (ecrã, rato e teclado). Abrange domínios como a computação física, a interação gestual e corporal, os sistemas hápticos, os wearables e biofeedback, a realidade virtual, aumentada e mista (XR) e os sistemas interativos distribuídos. Estas tecnologias são enquadradas em contextos de aplicação reais - arte digital, museologia, saúde, educação, espaço público e experiências comerciais. A sua pertinência no ciclo de estudos reside em dotar os estudantes de bases conceptuais e técnicas para conceberem soluções interativas centradas no utilizador enquanto agente ativo.
  • ProgramaProgramme
    Fundamentos da interação: paradigma WIMP e pós-WIMP; modelo input-processamento-output; feedback. Áreas de aplicação: arte interativa, performance, museologia, espaço público, educação, saúde, experiências comerciais. Computação física e interação tangível: Arduino, Raspberry Pi, ESP32; sensores e atuadores. Interação gestual e corporal: tracking de mãos e corpo; Leap Motion, Kinect; machine learning aplicado (Wekinator). Interação háptica e multissensorial: feedback tátil e vibrotátil. Wearables e biofeedback: sensores fisiológicos (ritmo cardíaco, GSR, EEG); bioarte. Realidade virtual, aumentada e mista (XR): tracking 6DoF; narrativas espaciais. Sistemas distribuídos: protocolos MIDI, OSC, DMX, MQTT, WebSockets. Integração e prototipagem: arquitetura de sistemas; fluxos de interação; IA generativa como output dinâmico.
  • ObjectivosObjectives
    Pretende-se que os estudantes desenvolvam conhecimentos sobre o panorama atual das tecnologias de interação pós-WIMP e as suas aplicações em contextos reais. Competências a desenvolver: identificar e distinguir diferentes paradigmas de interação (tangível, gestual, háptica, imersiva e distribuída); compreender o funcionamento de sensores, atuadores e protocolos de comunicação; analisar criticamente projetos interativos existentes; conceber e fundamentar uma proposta de experiência interativa, articulando conceito, arquitetura técnica e fluxo de interação; pesquisar e avaliar autonomamente tecnologias emergentes para a criação de soluções multimédia centradas na experiência do utilizador.
  • BibliografiaBibliography
    Filimowicz, M., & Tzankova, V. (2018). New directions in third wave human-computer interaction: Volume 1 - Technologies. Springer International Publishing. Jerald, J. (2015). The VR book: Human-centered design for virtual reality. ACM Books. Margolis, M. (2017). Arduino cookbook (3rd ed.). O'Reilly Media. Noble, J. (2012). Programming interactivity: A designer's guide to Processing, Arduino, and openFrameworks (2nd ed.). O'Reilly Media. Stern, N. (2013). Interactive art and embodiment: The implicit body as performance. Gylphi Limited.  
  • MetodologiaMethodology
    A abordagem pedagógica assenta em metodologias ativas e centradas no estudante. As aulas seguem um formato dialógico e conversacional, promovendo a construção coletiva de conhecimento. São aplicadas técnicas de aula invertida, em que os alunos exploram previamente materiais e referências, dedicando-se o tempo presencial ao debate, à análise crítica e à experimentação. A manipulação direta de tecnologias - Arduino, sensores, atuadores - nas sessões permite articular o fazer com o pensar, consolidando fundamentos teóricos através da prática. O ensaio académico desenvolve pensamento crítico via revisão de literatura sobre pioneiros da interação. O projeto final segue uma lógica de aprendizagem baseada em projetos (PBL), com investigação autónoma e apresentação pública. A análise de estudos de caso reais contextualiza os conteúdos em práticas artísticas e profissionais contemporâneas.
  • LínguaLanguage
    Português
  • TipoType
    Semestral
  • ECTS
    6
  • NaturezaNature
    Obrigatório
  • EstágioInternship
    Não
  • AvaliaçãoEvaluation

    A avaliação contempla duas modalidades:

    Avaliação Contínua:

    • Participação ativa e pertinente nas aulas (20%) - avaliada ao longo do semestre, considerando a qualidade das intervenções, a capacidade crítica nos debates e o envolvimento nas atividades práticas.
    • Ensaio académico fundamentado: Perspetivas sobre Interação (25%) - revisão crítica da literatura sobre pioneiros da media art e HCI, avaliando rigor da revisão (20%), profundidade analítica (30%), pensamento crítico (25%), qualidade da escrita (15%) e rigor académico (10%). Entrega e apresentação oral a 21 de abril.
    • Projetos Thinkercad (10%) - exercícios práticos de simulação de circuitos com sensores e atuadores, realizados ao longo do semestre.
    • Projeto final (45%) - proposta conceptual e técnica de uma instalação interativa pós-WIMP, avaliando originalidade conceptual (20%), estado da arte (15%), coerência da proposta (20%), qualidade técnica (25%), desenho de experiência (15%) e comunicação (5%). Apresentação pública e entrega a 19 de maio.

    Avaliação por Exame:

    • Exame final com componente escrita e componente oral (100%).
    • Todos os estudantes que não tenham concluído com sucesso a avaliação contínua podem realizar exame final na época de avaliação definida pela instituição.

     

    RESUMO DOS INSTRUMENTOS DE AVALIAÇÃO

    CONTÍNUA

    PONDERAÇÃO

    DATAS

    Participação ativa e pertinente nas aulas

    20%

    (ao longo do semestre)

    Ensaio Académico Fundamentado: Perspetivas sobre Interação

    25%

    21 abril 2026

    Projetos Thinkercad

    10%

    (ao longo do semestre

    Projeto final: proposta conceptual e técnica de uma instalação interativa num domínio e campo à

    escolha

    45%

    19 maio 2026

    POR EXAME

    Exame final com componente escrita e componente oral - 100%